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 Guardian

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Entrevista com o designer do World of Warcraft Chris-robinsom-diretor-de-arte-de-world-of-warcraft-e-tom-chilton-designer-lider-do-mmo-na-gamescom-1313684277030_450x253

Será que “World of Warcraft” daria certo nos consoles? Estaria o jogo pronto para receber um novo pacote de expansão? O UOL Jogos aproveitou a GamesCom, maior feira europeia de games e que vai até domingo (21), na Alemanha, para fazer estas e outras perguntas a Tom Chilton, designer-líder do consagrado MMO que, até o final do ano, enfim será lançado no Brasil.

Leia a entrevista:

UOL Jogos – O que fazer para manter “World of Warcraft” tão interessante quanto em 2004, quando o jogo foi lançado?

Tom Chilton: Confiamos em nossos instintos. Também jogamos “World of Warcraft” – na verdade, todos da equipe o fazem -, pois isso nos dá uma noção do que é divertido ou não no jogo. Como o jogo evolui constantemente, hoje ele é muito diferente do que era em 2004, quando foi lançado.

Mesmo em relação ao visual, “WoW” continua relevante porque sete anos atrás escolhemos um estilo capaz de se manter “em forma” mesmo com o passar do tempo. Não há nenhuma tecnologia high-tech ou coisa assim: é tudo baseado em arte tradicional e teoria fundamental de cores e formas. Todo tipo de aperfeiçoamento gráfico que é implementado faz muito bem à experiência, mas desde que mantenha o estilo original.

UOL Jogos: Hoje em dia há no mercado uma avalanche de MMOs baseados no modelo F2P, ou seja, “free-to-play”. “World of Warcraft” é exceção, permanecendo com a cobrança de mensalidade. Como fazer para lidar com essa concorrência?

Chilton: Quando “World of Warcraft” foi lançado, o modelo dominante no mercado ainda era o baseado em mensalidade. Felizmente fomos muito bem-sucedidos ao explorá-lo. Desde então, para os novos competidores que chegam ao mercado tornou-se difícil “ser visto” pelos jogadores se há a cobrança de mensalidade desde o início. É como uma barreira entre o MMO e o jogador.

Recentemente “World of Warcraft” ficou gratuito para os jogadores até o nível 20 de experiência. Tomamos tal decisão porque, observando as estatísticas, notamos que muitas pessoas que baixavam e jogavam o teste gratuito nunca chegam ao nível 20 antes de o jogo expirar. Ou seja, elas precisavam de mais tempo com o game, especialmente os jogadores casuais.

Era algo chato, afinal, uma vez expirada a versão de testes era preciso baixá-la novamente. Então, percebemos que não havia razão para este limite de tempo.

UOL Jogos: Vocês acham que “World of Warcraft” está pronto para receber um novo pacote de expansão?

Chilton: Acho que estamos muito próximos disso, eu diria. Mas não temos nada a declarar sobre este assunto no momento (risos).

UOL Jogos: Você acha que “World of Warcraft” poderia coexistir com um eventual novo MMO da Blizzard?

Chilton: Espero que sim. Ainda é muito cedo para prever algo assim, mas acho que vai depender de quão diferente os MMOs serão, que experiências de jogabilidade vão proporcionar – o universo, os personagens e até mesmo o “apego emocional” dos jogadores a “World of Warcraft”.

UOL Jogos: Na indústria de games, há quem reclame que “World of Warcraft” ‘prejudica’ o mercado, pois reduz o tempo e o dinheiro das pessoas para outros jogos. O que você acha disso?

Chilton: Para nós é difícil dizer se isso é verdade ou não. E, mesmo se fosse verdade, provavelmente este quadro seria benéfico para os competidores no longo prazo: afinal, se “World of Warcraft” é tão bom e popular assim, se outra empresa conseguir lançar um jogo à altura, no final das contas isso será bom para os jogadores.

E o mesmo acontece conosco: há e haverá excelentes games no mercado para competirem com “WoW”, o que vai nos obrigar a superá-los e sermos tão bons quando for possível.

UOL Jogos - Por que ainda não há MMOs como “World of Warcraft” nos consoles?

Chilton: Boa parte se deve à interface e à complexidade que este tipo de jogo tem. Claro que já pensamos em levar “World of Warcraft” para os consoles, mas os desafios para tal seriam enormes.

Da forma como foi desenvolvido, “WoW” é muito dependente do teclado, por exemplo. Há muitas teclas e atalhos, com diversas funções distintas e que não ficariam bem no joystick.

Eu acredito que os consoles são uma grande plataforma para MMOs, mas é preciso desenvolver o jogo especificamente para os videogames. É muito difícil simplesmente adaptar um jogo feito com o PC em mente.

Jogos Uol

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